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Bataille navale grandeur nature - le plan cartésien

  • Jeu
  • 3e année, 4e année, 5e année, 6e année
  • 50 min

Auteur(e)s : Une idée originale de Josée Nadeau, enseignante, en collaboration avec Julie Moffet, Fondation Monique-Fitz-Back

Bataille navale grandeur nature - le plan cartésien

Un grand jeu actif de coopération et de communication pour réviser les notions du plan cartésien !

PDA : ‘Situer des nombres entiers sur un axe de nombres (droite numérique, plan cartésien)’.

Domaines d’apprentissages

  • Mathématiques

Compétences transversales

  • Communiquer de façon appropriée
  • Coopérer
  • Se donner des méthodes de travail efficaces
  • Préparer le matériel (voir l’onglet Matériel, ressources et évaluation)
  • Identifier l’endroit où pourrait avoir lieu l’activité (idéalement grande surface : terrain de soccer, cour d’école, etc.) et vérifier qu’il est sécuritaire.
  • Demander aux élèves (faire un rappel à l’agenda) de prévoir, pour la journée de l’activité, des vêtements faits pour bouger et courir dehors (attention : risque de se salir). Les pantalons (longs ou courts, selon la météo) seront de mises (pas de robes).

Avant de sortir : voir ou réviser les notions du plan cartésien. Expliquer aux élèves le jeu qu’ils vont vivre dehors, ses objectifs et donner les consignes: nous allons faire un ‘bataille navale’ format géant pour réviser les notions du plan cartésien. Nous allons aussi travailler sur la communication et la coopération. Rappeler le code de vie pour l’extérieur et indiquer que le jeu est fait pour s’amuser tout en révisant. Spécifier que les élèves qui se font des gestes violents ou agressifs (ex: intimider ou pousser par terre un.e camarade de classe) seront retirés du jeu.

Consignes du jeu (à expliquer avant de sortir et faire seulement des rappels dehors) :

  1. Les rôles
    • Le/la capitaine : celui qui indique aux joueurs de l’autre équipe qui arrivent à se rendre à lui ou à elle (les élèves qui courent) si leur torpille tombe à l’eau, si le bateau est touché et/ou s’il est touché et coulé (en fonction du plan cartésien qu’il/elle tient). L’élève indique avec des X et des rond, sur son plan cartésien, où tombent les torpilles qui lui sont envoyées.
    • Les lieutenants (2-3, selon la taille de votre groupe) : ils/elles indiquent aux élèves ‘torpilles’ quel code écrire sur leurs cartons (c’est à eux de déterminer la stratégie à employer pour l’envoi des torpilles). Lorsque l’élève revient avec le résultat (à l’eau, touché ou touché-coulé), ils/elles l’indiquent (par des ronds et des X) sur leur plan cartésien (vous pouvez désigner un lieutenant responsable d’écrire les résultats sur la fiche).
    • Les ‘torpilles’ (tous les autres élèves) : ils/elles écrivent sur un carton un code (ex: A7, E3, etc.) donné par les lieutenants puis doivent essayer de courir jusqu’au camp adverse sans se faire prendre le foulard qui dépasse de leur pantalon (sinon il donne son papier à l’adversaire et retourne dans son camp prendre un autre carton).

2. Déroulement du jeu :

  • Comme dans bataille navale, chaque équipe enverra ses torpilles à tour de rôle. Un tour dure 2 minutes (c’est l’enseignant.e qui garde le temps avec sa montre, un chronomètre ou la minuterie de son cellulaire). On désigne par pile ou face ou encore par roche/papier/ciseaux quelle équipe enverra ses torpilles en premier.
  • Par exemple, si l’équipe des rouge joue en premier, tous ses joueurs doivent se rassembler dans les limites de leur camp et au signal, les joueurs torpilles ont 2 minutes pour essayer de traverser le terrain en évitant de se faire prendre leur foulard, afin de donner leur code au capitaine de l’équipe adverse.
  • Si un joueur se fait retirer son foulard, il donne son carton à l’adversaire et retourne auprès de ses lieutenants pour obtenir un autre code.
  • Le capitaine qui se fait donner un code vérifie sur son plan cartésien si un bateau est touché. Il répond ‘à l’eau’, ‘touché’ ou ‘touché-coulé’ et le joueur peut ensuite revenir dans son camp indiquer le résultat à ses lieutenants (ceux-ci indiquent avec des O et des X les résultats sur leur plan cartésien). En revenant vers son camp, le joueur qui avait réussi à traverser ne peut pas se faire retirer son foulard (pour éviter les confusions, il peut revenir sur le côté du jeu, ou encore en tenant son foulard dans sa main).
  • Après deux minutes (prévoir un signal sonore pour ne pas se donner mal à la gorge), c’est au tour de la seconde équipe de s’élancer!
  • Le jeu peut se terminer de deux façons : l’équipe qui a touché le plus de ‘cases’ ou de bateaux après une durée déterminée (ex: 20-30 minutes) ou l’on peut jouer jusqu’à ce que les bateaux d’une des équipes soient tous touchés et coulés.

Une fois dehors :

Diviser la classe en deux groupes pour former 2 équipes. Chaque équipe installe son camp à une bonne distance. Utiliser des craies ou encore des cônes pour bien délimiter les limites des deux camps.

Donnez 5 minutes aux équipes pour se consulter et choisir eux même leurs rôles (alternative : vous pouvez aussi désignez vous-même les rôles). Alternative pour sauver du temps : vous pouvez faire cet exercice en classe, avant de sortir.

Distribuer aux élèves le matériel, selon les rôles :

  • Au capitaine : un plan cartésien sur une tablette à pinces et un crayon. N’hésitez pas à le vêtir d’un accessoire pour le rendre bien visible (ex: chapeau de capitaine!)
  • Aux lieutenants : un plan cartésien sur une tablette à pinces et un crayon. Déposer une pile de petits cartons (50-80… selon la taille de votre groupe) et des crayons par terre devant les lieutenants (psst: faites découper les cartons aux élèves, avant de sortir).  Ou encore, un des lieutenants peut être chargé d’écrire les codes et de distribuer les cartons.
  • Aux torpilles : un foulard (idéalement une couleur de foulard par équipe) à faire dépasser derrière son pantalon. Vérifier que les foulards dépassent bien.

Faire un retour sur les rôles et les consignes du jeu. Répondre aux questions.

AU JEU !

PST : Prévoyez un bon 5-10 minutes pour ramasser le matériel et faire un retour au calme (ex: étirements et respirations).

  • Fiche de l’activité (plans cartésiens pour le capitaine et le lieutenant).
  • Deux planchettes à pinces avec marqueurs ou crayons (pour capitaine et lieutenant).
  • Un paquet de marqueurs par équipe et des bouts de papier ou de carton découpés, pour inscrire les codes (prévoyez au moins une cinquantaine de cartons par équipe : faites faire le découpage par vos élèves pour sauver du temps).
  • 15 foulards d’une couleur et 15 foulards d’une autre couleur (idéalement, afin de bien distinguer les équipes).
  • Voir dans ‘précisions’ les idées de variantes.

Activité pouvant être réalisée en collaboration avec l’enseignant.e d’éducation physique et à la santé.

Variantes :

  • Au lieu d’utiliser le jeu du foulard, on peut simplement utiliser le jeu de ‘tague’.
  • On peut aussi demander aux torpilles de l’équipe ‘adverse’ de se retirer du terrain lorsque ce n’est pas leur tour, et demander aux élèves ‘torpilles’ qui jouent de traverser le terrain d’une certaine façon (ex: en faisant des grands pas, en faisant du cloche-pied, en faisant des sauts de lapin, en sautant sur un pied, etc.).
  • Vous aimeriez travailler certains nombres (ex: ceux que les élèves ont du mal à dire ou à lire) ? Imprimez les fiches de l’activité puis appliquez du correcteur liquide blanc afin de changer les nombres. Gardez quand même les nombres dans l’ordre croissant.

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