S'outiller | Banque d'activités collaboratives

Pac-Man Déplacements

  • Jeu
  • 1e année, 2e année
  • 40 min

Auteur(e)s : Isabelle Rioux, enseignante

Pac-Man Déplacements

Les enfants seront capables d’utiliser le vocabulaire spécifique à l’orientation spatiale pour donner des indications ou se déplacer selon les indications données.

Domaines d’apprentissages

  • Français
  • Mathématiques

Compétences transversales

  • Coopérer
  • Exploiter l’information

Préparer le labyrinthe de PAC-MAN avec de la craie ou des cordes.

Préparer le matériel.

Amorce

  • En classe, montrez une image de Pac-Man sur le TNI. Demandez aux élèves s’ils connaissent le jeu. Laissez-les réagir une minute avec leur voisin.
  • Annoncer aux enfants que nous allons nous transformer en Pac-Man Géant. Il faudra bien guider notre Pac-Man : utiliser droite, gauche, avant, arrière, à ma droite, etc. Montrer une partie en ligne.
  • Énoncer l’intention pédagogique : je souhaite que vous utilisiez les mots précis pour indiquer les directions à prendre, nous allons dans la cour pratiquer. Le but est d’utiliser des mots précis et de collaborer pour sauver le Pac-Man des fantômes.

Déroulement

  • Déplacement dans la cour d’école.
  • Le maitre du jeu (vous pour commencer) pige un choisit un Pac-Man qu’il guide à l’aide d’un vocabulaire vague (faire exprès), ensuite précis.
  • Pendant les déplacements Pac-Man ramasse toutes les balles.
  • Faire réagir les enfants sur la différence dans les démonstrations (vocabulaire vague et précis).
  • Changer les rôles; un enfant guide et un autre joue Pac-Man.
  • Recommencer selon de temps et l’enthousiasme des élèves.
  • Lorsque les élèves sont plus rapides, intégrer une équipe de fantômes : un guide et un fantôme pour que les élèves entendent bien les consignes de leur guide. Quatre élèves jouent en même temps. Les autres observent les meilleures stratégies en silence pour partager leurs observations par la suite.
  • Il est possible d’ajouter un fantôme à chaque partie.
  • Pour les experts : Les fantôme ou Pac-Man peuvent avoir un pouvoir de passer par-dessus les lignes, pouvoir courir, pouvoir manger les fantômes, etc.
  • L’enseignant circule et observe les élèves coopérer et utiliser le vocabulaire demandé. L’enseignant peut prendre en notes ses observations et donner une rétroaction entre les parties.

Intégration : discussion avec les enfants

  • Qu’est-ce que tu as aimé dans le jeu? Quel rôle as-tu préféré?  Est-ce que vous étiez rapides? As-tu trouvé facilement des indices à donner à ton partenaire?  Maintenant : ton intention d’élève est de pratiquer quels mots?
  • Cour d’école et craie ou cordes sur un terrain plat
  • Balles
  • Deux dossards
  • Facultatif : affiche gauche et droite à placer à l’avant du jeu.
  • Planchette, papier et crayon pour les observations.

PDA Mathématique page 14

A. Espace

  1. Se repérer et repérer des objets dans l’espace (relations spatiales)
  2. Effectuer des activités de repérage dans un plan
  3. Effectuer des activités de repérage sur un axe (selon les types de nombres à l’étude)
  4. Repérer des points dans le plan cartésien dans le 1er quadrant

Merci à nos partenaires!