Auteur(e)s : Josée Nadeau, enseignante
Proposition de 4 idées de jeux extérieurs pour mémoriser les tables de multiplication.
Domaines d’apprentissages
- Mathématiques
Compétences transversales
- Coopérer
Selon le jeu choisi ! Préparer le matériel.
- Course à relais
- Placer les cartons de multiplication ou les roulettes de multiplication à une extrémité de la zone de jeu. Les élèves se placent en file indienne par équipe à l’autre extrémité, derrière une ligne de départ.
- À tour de rôle, les élèves doivent courir pour venir écrire une réponse.
- Si un élève écrit une mauvaise réponse, l’élève suivant pourra la corriger.
- La première équipe qui complète sa roulette sans erreur a gagné le jeu !
2. Corde à sauter
- Former des équipes de 3 et distribuer les cordes à sauter.
- 2 élèves tiennent et font tourner la corde à sauter.
- Un 3e élève saute en donnant les multiples d’un nombre. Par exemple, pour apprendre la table du 4 l’élève doit dire à chaque saut ces nombres : 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44, 48. Pour ceux.celles qui peuvent : repartir ensuite en sens inverse (48, 44, 40, etc.)!
- Après, on change les rôles.
3. Marelle mathématique
- Former des équipes de 2.
- Les enfants tracent une marelle de 20 cases.
- On inscrit de façon aléatoire les opérations d’une table et le résultat dans chacune des cases de la marelle. Par exemple, un élève dit (2×4). Son partenaire pose ses pieds sur la case (2×4) et doit ensuite sauter sur la case du résultat (8). Après, on change de rôle jusqu’à ce que toutes les cases aient été utilisées.
- Les équipes peuvent se déplacer d’une marelle à une autre pour pratiquer diverses multiplications et découvrir les marelles des autres équipes.
4. Jeu du cowboy mathématique
- Placer les élèves en cercle (facultatif : distribuer feuilles avec chiffres).
- L’enseignant se place au centre, établit un rythme que les élèves répètent sans arrêt (tape sur les cuisses, tape sur les cuisses, tape dans les mains).
- L’enseignant tourne sur lui-même, pointe un élève et dit une table de multiplication. L’enseignant se baisse et ceux qui sont debout de chaque côté (soit l’élève qui a été pointé et celui en face de lui, de l’autre côté du cercle) doivent donner la réponse le plus rapidement possible.
- Celui qui gagne reste debout et l’autre doit s’asseoir car il est éliminé.
- Poursuivre le jeu jusqu’à ce qu’il reste seulement 2 élèves (cowboys).
- Faire alors le duel qui déterminera le grand gagnant.
- Duel: les 2 élèves sont dos à dos. Ils avancent chacun dans leur direction de 5 pas. L’enseignant dit une multiplication. L’élève gagnant est celui qui se retourne le plus rapidement pour tirer / répondre.
- Course à relais : une roulette de multiplication par équipe. Craies ou cônes pour marquer le départ et l’arrivée.
- Cordes à sauter : cordes à sauter (1 / équipe de 3)
- Marelle mathématique : craies
- Cowboy mathématique : aucun matériel mais on peut aussi (facultatif) faire tenir aux élèves des chiffres (écrits sur papier ou carton)
Merci à Dorice Roussel pour le partage de l’idée de la course à relais.